原則は、多く覚えるほど使えるようになるわけではない。場面ごとに1つか2つを呼び出せる状態が目標である。
このページは通読するものではない。迷ったときに開いて、該当する行から本文へ飛ぶために置いてある。
いま自分が置かれている状況に、いちばん近い行を探す。
| こういうとき | 開く章 | 自分に問うこと |
|---|---|---|
| 大きな選択で迷っている | 第1章 ・ 第4章 | 取り返しがつくか。80歳の自分はどう見るか |
| やることが多すぎて回らない | 第2章 | どれを断るか。まとまった時間の塊は残っているか |
| 何を学ぶべきか決められない | 第3章 ・ 第10章 | 出力に接続されるか。特異な知識に近づくか |
| 失敗した直後で、頭が回らない | 第5章 ・ 第7章 | 記録は取ったか。結論を出すのは後日にできるか |
| 成果が出ずに焦っている | 第6章 ・ 第9章 | 複利の平坦な区間にいないか。方向は検証したか |
| 決めたことが続かない | 第7章 ・ 第8章 | 意志で埋めようとしていないか。環境は変えたか |
| どうしても動き出せない | 第9章 | 2分に縮めたか。1回の試行費用は安いか |
| 収入を増やしたい | 第10章 | 許可の要らないレバレッジを使っているか |
| 人間関係で消耗している | 第8章 | 長期のゲームができる相手か。先に渡しているか |
| 不安で判断できない | 第7章 | 最悪の場合を書き出したか。動かない費用も数えたか |
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⚡ 使い方:まず1つの章だけ開く。2つ以上を同時に当てると、どの原則が効いたのか分からなくなる。
この教材でもっとも対立が激しい論点である。アレックス・ホルモジ(量と勤勉)とジェイソン・フリード & DHH(抑制と持続可能性)は、第2・5・7・9章に対比表を置いてある。第6章では、続けられる速度という形で同じ緊張を扱う。
どちらが正しいかを決める必要はない。決めるべきは、いま自分がどちらの条件下にいるかである。
⚡ 分岐の問い:1回の試行にいくらかかるか。
- 安く、反応が速く返る領域(記事・動画・小さな提案)→ 量
- 高く、反応が遅い領域(開発・製造・信用・資本)→ 選択
同じ人でも、扱う領域によって切り替える。性格で決めるものではない。
| 論点 | ホルモジ側 | フリード & DHH 側 |
|---|---|---|
| 時間(第2章) | 期間を区切って投入量を上げる | 週40時間で終える |
| 失敗(第5章) | 打席数を増やして当たりを探す | 賭け金を小さく保ち、長く生き残る |
| 長期(第6章) | 追いつくには速度がいる | 降りたら複利が止まる |
| 心身(第7章) | 失うものがない時期は寄せてよい | 消耗した判断は取り返せない |
| 実行(第9章) | 安い試行を大量に出す | 少数を選び、丁寧に作って長く売る |
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見落とされやすいが、この2つでは主張が揃っている。
⚠️ 使い分けを誤る典型
- 試行費用が高い領域(資本・信用・健康)に、量の原則を持ち込む
- ゼロから追いつく必要がある局面で、最初から持続可能性を優先して速度を失う
- 「自分は量産型/熟考型だ」と性格で決め、領域の性質を見ない
順序を逆にしてはならない。退場ラインを引く前に試行回数を増やすのが、もっとも多い失敗である。
章の順に並べてある。名前を見て中身が思い出せないものがあれば、そこが読み返す場所である。
| 原則 | 本文へ |
|---|---|
| 原則1-1 判断を「原則」として書き出す | 開く |
| 原則1-2 80歳の自分から逆算する | 開く |
| 原則1-3 アイデンティティを小さく保つ | 開く |
| 原則1-4 何によって憶えられたいか | 開く |
| 原則 | 本文へ |
|---|---|
| 原則2-1 まず記録する。減らすのはそのあと | 開く |
| 原則2-2 メイカーの時間とマネージャーの時間 | 開く |
| 原則2-3 集中とは、断ることである | 開く |
| 原則2-4 まとまった思考時間を制度にする | 開く |
| 原則 | 本文へ |
|---|---|
| 原則3-1 読む量を先に決めておく | 開く |
| 原則3-2 know-it-all ではなく learn-it-all | 開く |
| 原則3-3 メタ学習:分解してから、絞る | 開く |
| 原則3-4 学びを出力に接続する | 開く |
| 原則 | 本文へ |
|---|---|
| 原則4-1 取り返しがつくかで手順を変える | 開く |
| 原則4-2 第一原理から考える | 開く |
| 原則4-3 能力の輪の、境界を知る | 開く |
| 原則4-4 逆から考える | 開く |
| 原則 | 本文へ |
|---|---|
| 原則5-1 痛み+省察=進歩 | 開く |
| 原則5-2 打席数を増やす | 開く |
| 原則5-3 失敗を報告する仕組みを作る | 開く |
| 原則5-4 回復不能なリスクだけは避ける | 開く |
| 原則 | 本文へ |
|---|---|
| 原則6-1 時間軸を伸ばすと、競争相手が減る | 開く |
| 原則6-2 1%の改善を積み上げる | 開く |
| 原則6-3 待つことを、規律として扱う | 開く |
| 原則6-4 続けられる速度で走る | 開く |
| 原則 | 本文へ |
|---|---|
| 原則7-1 睡眠は削る対象ではなく、判断の前提 | 開く |
| 原則7-2 一日を、その日のうちに閉じる | 開く |
| 原則7-3 感情と判断のあいだに、時間を挟む | 開く |
| 原則7-4 目標を、日々の行動まで下ろす | 開く |
| 原則 | 本文へ |
|---|---|
| 原則8-1 長期のゲームを、長期の人と | 開く |
| 原則8-2 悪い知らせが最短で届く構造をつくる | 開く |
| 原則8-3 衆知を集める | 開く |
| 原則8-4 環境を、意志より先に変える | 開く |
| 原則 | 本文へ |
|---|---|
| 原則9-1 量は運を無効化する | 開く |
| 原則9-2 行動ではなく、人物像から始める | 開く |
| 原則9-3 スケールしないことを、最初にやる | 開く |
| 原則9-4 出す。毎回。 | 開く |
| 原則 | 本文へ |
|---|---|
| 原則10-1 レバレッジは4種類ある | 開く |
| 原則10-2 特異な知識を見つける | 開く |
| 原則10-3 知っていることを、全部教える | 開く |
| 原則10-4 提供する価値を、分解して設計する | 開く |
⚡ 総ざらいの手順:この一覧を上から見て、題名だけで中身を言えるかを試す。言えなかったものだけ本文へ飛ぶ。全部読み返すより速い。
ここに並ぶ原則は、成功した30組から取り出したものである。同じ原則を実践しながら成功しなかった人は記録に残らないため、この教材には現れない。
したがって、原則が成功の原因である保証はない。各章の末尾に「その原則が効かない条件」を必ず置いてあるのは、この偏りを部分的に補うためである。
原則は道具であって、保証ではない。